Thầy trò đồng sáng lập start-up công nghệ giáo dục tỷ đô

Thầy trò đồng sáng lập start-up công nghệ giáo dục tỷ đô

Với nhiều người, luận án thạc sĩ là chặng cuối cùng của một hành trình học tập dài.

Nhưng với doanh nhân đầy tham vọng Morten Versvik, đó là cơ hội để phát triển một công nghệ có thể cách mạng hóa việc học tập cho học sinh, sinh viên trên toàn cầu.

Chúng tôi muốn phát huy hết tiềm năng học tập của tất cả người học, bất kể độ tuổi, môn học hay hoàn cảnh”, Versvik nói với CNBC.

Sinh viên sử dụng Kahoot trong lớp học.

Versvik là đồng sáng lập và giám đốc công nghệ (CTO) của Kahoot, nền tảng học tập dựa trên trò chơi đã thành công khắp toàn cầu và được SoftBank, Microsoft và Disney rót tiền đầu tư.

Versvik và giáo sư khoa học máy tính của anh đã phát triển một trong những phiên bản đầu tiên của trò chơi này vào năm 2006 để làm cho các lớp học trở nên hấp dẫn hơn với mọi đối tượng học tập.

Sau nhiều năm, ý tưởng của họ đã trở thành Kahoot - một start-up công nghệ giáo dục trị giá 5.7 tỷ USD đang được sử dụng bởi 87% đại học hàng đầu thế giới và 97% trong số 500 công ty hàng đầu theo bình chọn của Fortune.

Ngày nay, công ty có trụ sở chính tại Oslo này đã có hơn 9 triệu giáo viên sử dụng Kahoot cho việc giảng dạy.

Dẫu vậy, theo Versvik, hành trình từ thời đại học của anh để có được Kahoot như ngày nay không hề dễ dàng.

Thay đổi lớp học

Versvik lần đầu nảy ra ý tưởng cho Kahoot khi đang nghiên cứu lấy bằng Thạc sĩ tại Đại học Khoa học và Công nghệ Na Uy (NTNU).

Ý tưởng đằng sau nó là mang lại sự tham gia và khả năng cạnh tranh cho tất cả sinh viên, đặc biệt là những người ngồi cuối lớp”, Versvik cho biết.

Để phát triển ý tưởng này hơn nữa, anh đã tiếp cận giáo sư của anh vào thời điểm đó là Alf Inge Wang, người đang tạo ra trò chơi cho các rạp chiếu phim. Cả hai hợp tác với nhau và bắt đầu nghiên cứu một thứ gì đó giúp cho việc học tập trở nên hấp dẫn và mang tính tương tác hơn.

Những ngày trước khi có iPhone

Versvik và Wang muốn phát triển trò chơi trên một màn hình lớn dùng chung và nhiều người có thể chơi cùng lúc, để ai cũng phải “nhìn lên” và chơi cùng nhau, thay vì chỉ mải mê với các thiết bị riêng lẻ của họ.

Ý tưởng đầu tiên của họ, được đặt tên đơn giản là “Câu đố bài giảng”, nhằm mục đích cải thiện động lực của sinh viên và tăng sự tham gia vào bài học của cả lớp.

Chúng tôi đã thử nghiệm công nghệ ban đầu với các sinh viên trong một rạp hát bằng những chiếc điện thoại còn thô sơ vào thời điểm đó”, Versvik nhớ lại.

Tuy nhiên, những hạn chế về công nghệ khiến họ gặp nhiều thử thách. Các phiên bản ban đầu được thử nghiệm với một số sinh viên NTNU trên điện thoại nắp gập không có ứng dụng và số lượng phím hạn chế khiến nó rất khó sử dụng.

Bất chấp những hạn chế đó, ý tưởng này đã nhận được sự quan tâm từ các sinh viên và hai thầy trò quyết định thử các cách khác cho công nghệ của họ, từ những buổi diễn thuyết, phòng chiếu phim, đến các đấu trường lớn và thậm chí sử dụng nó để điều khiển một con bò máy.

Những ngày đầu thật khó khăn - công nghệ còn hạn chế và không có mô hình kinh doanh nào”, Versvik nói. Tuy vậy, sự ra đời của điện thoại thông minh, 3G và ngôn ngữ lập trình HTML5 đã làm tăng triển vọng của Kahoot và giúp đội ngũ Versvik có thể cập nhật công nghệ.

Mở rộng quy mô

Ngay sau đó, nhóm đồng sáng lập - gồm các doanh nhân và nhà đầu tư Johan Brand, Jamie Brooker và Asmund Furuseth - đã chuyển đến San Francisco trong vài tháng để biến dự án thành một doanh nghiệp chính thức.

Kahoot chính thức được thành lập vào năm 2012 và ra mắt bản thử nghiệm beta vào năm 2013.

Nhiều tháng sau, Versvik và nhóm của anh đã đạt được tiến bộ vượt bậc về công nghệ, đến nỗi nhà đầu tư đầu tiên của họ bị thu hút ngay lập tức.

Tôi lập tức nghĩ rằng đó là một ý tưởng rất mạnh mẽ, có thể phát triển thành một tập đoàn và thành công trên toàn cầu”, Eilert Hanoa, nhà đầu tư đầu tiên và là CEO hiện tại của Kahoot, nói với CNBC.

Ý tưởng làm cho việc học trở nên tuyệt vời, đảm bảo giáo viên là người hùng trong lớp học và người dùng có được trải nghiệm rất hấp dẫn là những thành phần quan trọng nhất”, Hanoa nói.

Làm cho nội dung tuyệt vời hơn nữa

Kể từ đó, công ty thành lập được 9 năm này đã mở rộng thành đội ngũ hơn 500 nhân viên và có văn phòng tại 8 quốc gia. Tháng Ba năm nay, Kahoot được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Oslo và mua lại 7 nền tảng công nghệ giáo dục và tương tác khác như Clever, Dragonbox và Drops.

Họ cũng bắt đầu phát triển tài liệu nghiên cứu riêng bằng cách hợp tác với những tên tuổi lớn trong làng giáo dục như National Geographic, Britannica, Khan Academy và Liên Hiệp Quốc.

Dù Kahoot thành công nhanh chóng kể từ năm 2013 và tăng trưởng tốt trong thời kỳ đại dịch nhưng công ty cho biết họ sẽ tiếp tục thực hiện lý tưởng ban đầu của Versvik và giáo sư Wang là cung cấp cho giáo viên công cụ hấp dẫn để tạo sự hứng thú với học sinh.

Theo Hanoa, đội ngũ tin tưởng vào việc duy trì "miễn phí mãi mãi cho giáo viên và học sinh". Cả người dạy lẫn người học đều có thể tạo các câu đố miễn phí. Kahoot kiếm tiền bằng cách nhận đăng ký sử dụng có trả phí từ các doanh nghiệp và trường học muốn truy cập vào những tính năng bổ sung.

Kahoot cũng khuyến khích hàng nghìn giáo viên đưa ra phản hồi để liên tục phát triển và cải tiến sản phẩm.

Tôi nghĩ hành trình làm cho việc học trở nên tuyệt vời của chúng tôi chưa kết thúc theo chiều hướng nào. Chúng tôi thậm chí còn chưa bắt đầu”, Hanoa nói.

Theo ông, thách thức tiếp theo là tìm ra cách làm cho nền tảng này tốt hơn nữa và Kahoot có thể trở thành đối thủ cạnh tranh lớn nhất của chính mình?

Nhã Thanh (Theo CNBC)

FILI